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花絮一 五月的电子游戏盛宴 (1 / 3)

每年五月的第三周或第四周,北美联邦的天使之城常常能从全世界各地吸引来一大批手持长枪短炮的记者,或身背笔记本与外设的职业玩家,当然还有那些拖着防震拉杆箱,小心翼翼的游戏公司员工们。

全球最大的游戏展:e3(electronicentertainmentexpo)在此举办。尽管一周前的原定日期因为东亚大陆岛东南沿海的战事被迫推迟,但展内熙熙攘攘的人群显然根本没把那场七十二小时的“维和行动”当多大事:相比较那些天边的题材,还是眼前的作品,那些新鲜出炉的代码,图层,数据比较吸引人。

在这个vr技术和体感读取技术从初期应用发展到成熟的年头,无数游戏作品都因此不断革新,撸起袖管冲进这个玩家有限,玩家资金与时间有限的红海。

落后者,唯有淘汰。

例如业界著名毒瘤dmm的头牌姑娘《舰队collection》和衍生的移动端游戏《舰队collection改》就因为迟迟不愿意和现有的手机客户端模式接轨,一直坚持着网页加载的邪马台传统网页游戏模式不放,加之各项活动的难度纯属强行刁难,和迟迟不引入各种海外舰等因素,在失去了邪马台国内的玩家支柱之后就难以为继。

作为对比,现在魔都幻萌的展台就还能在e3上占有一席之地。丢掉“手游必须用邪马台语配音才能吸引废宅”之类的无聊限制之后,脱胎换骨的舰r实装了诸如万国牌配音之类的新功能,成功打开了国际化运营的大门……

当然,算是渊源不欠的两家游戏制作组的遭遇只是整个游戏界的生态圈里不失总体性的一角而已。而这个总体性就是大家都能看得见的原则――如果不能在题材或革新上下功夫,或者你有足够的冷饭可以像se那样二十四小时三百六十五天循环炒热来卖情怀,那你的出路也就只有倒闭。

这个原则对于ea,ubugsoft,动视暴血,任地狱,巨硬之类的大厂来说也是不可避免的。那些“平台受限”,以及“档期不对”终究只是项目组主管拿来搪塞董事会的理由,真正的原因还是得怪自己游戏没做好,没对上玩家大人的口味,博得他们的芳心――以及钱包。

“所以我们在尽力地革新,让玩家觉得他们是在玩一款全新的‘cod’系列游戏,而不是‘现代战争4’,或是‘黑色行动5’,又或是‘幽灵2’。请不要把任何一款已经存在的cod系列游戏和今天我们将要大规模披露的新作相提并论。”

在动视暴血的展台上,动视暴雪的ceo强调着新一作使命召唤的革新点,而背后的大屏幕展出的画面则让人眼花缭乱。

画面上的玩家控制的角色躲藏在城市废墟后,接到了队友投掷来的步枪弹匣。字幕随即提示无线电倒数,这个主角也不紧不慢地用弹匣敲了敲卡笋,把步枪弹匣插进枪身中,然后淡定地拨动了保险。

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